嘿,各位朋友,你们听说博德之门3 Kevin最近又聊起好感度这个话题了没?其实大家讨论的核心根本不是数值涨没涨,而是在想这款游戏到底是怎么拿捏好玩家瞎折腾和角色自己那点脾气之间的度的。作为编剧之一的Kevin Van Ord跟咱们透露了点设计思路,这就让我们对这个CRPG的结构摸透了一点——这其实就是在讲大故事的野心和工程师能不能搞完活儿之间做的权衡,绝对不是咱们平时想的那种“偷懒”。 他们的目标可不光是把NPC变成一个全能的脚本机器,要把你的同伴既搞得很有个性又能老老实实跟着你走。这本来就是个两难的问题,一边得让玩家随便做决定,一边又想让编剧希望这些人表现得稳当点。要是想让每个同伴对各种突发状况都准备好一套说辞和行动,那工作量得爆炸了——写的、配音的、测试的成本那就是几何级往上蹿。 这次博德3采取了一个混合招数:弄个基于信任和好感的大框架。只要信任感够高,这些小伙伴就更愿意听你的指挥;要是不信任了,他们就会给你来个“劝说掷骰”,看看愿不愿意配合。再配上那种“赞同/不赞同”的提示,你立马就能看懂他们的立场了,根本不用盯着那个长长的好感条或者去猜里面藏了啥算法。 这种机制好就好在把复杂的社交互动拆成了几块好控制的零件:一个是编剧预设的稳定人设,一个是由玩家行为驱动的变量,最后还有个靠掷骰子决定的现场概率。结果就是既保留了D&D桌游那种随机性的紧张感,又避免了要把每句话都写成独立剧情的苦差事。 Kevin还提到他们本来想搞点友情导向的支线事件,比如队友之间约个会或者搞点特殊互动。友情嘛,不像谈恋爱那么线性的,更多是时间长了慢慢积累出来的。但如果把友情事件做成能触发的单独内容,那就意味着每对组合都得设计一堆新节点,随之而来的写作和配音量就大得惊人了。开发周期、预算、发布时间还有质量保证这些因素加起来,最后把这些点子都给卡死了。说白了,团队还是决定把有限的钱和力气先拿去做主线剧情、深度塑造关键角色还有保证战斗系统的稳定。 虽然这次首发没见着这些友情类的内容,但这并不代表以后就没有了。以后可以试着用工具模板做些模块化的友情片段,让AI帮帮忙省点人工成本。或者干脆就以DLC的形式把这些人际支线给拆出来以后再发。对社区好的做法还有就是多开放点脚本钩子,方便mod作者往队友之间插点自己编的戏。 技术和讲故事之间本来就存在取舍。要是把每对角色的互动都写成完美的样本文案,那游戏在维护、测试和本地化上得付出多大代价啊;反过来全靠程序自动生成又很容易丢了那种情感上的深度。博德3显然选了条比较稳当又务实的路子:先把主要的情感线打磨好,顺便把以后扩展的接口也留好了。 最后咱们别光听那些说“因为时间不够所以删掉”的简化说法。准确点讲这是团队在资源、质量和野心之间排了个优先级。对于咱们玩游戏的人来说,现在的好感度和信任体系带来的那种即时反馈和战术深度还是很带劲的;至于那些特别想听点队友之间小故事的朋友,多盯着后续的DLC和mod生态看看吧——那些被压缩、被延后的好点子更有可能在那儿实现。 最后一句送给大家:当你在营火旁听到一个角色对你表示“不赞同”的时候,别急着发火——这恰恰是系统在保留角色自己的那份独立性呢。爱琢磨的玩家总在这种限制里头发现更多好玩的法子。