到了2011年,《上古卷轴5:天际》发布了,过了十多年才等到续作消息。这个情况在许多3A大作里都有出现,像《神鬼寓言》新作距离前作也差不多隔了十六年。而《GTA6》从2011年的《GTA5》算起,中间也隔了十好几年。这种长开发周期在现在很常见,主要是开发成本越来越高,玩家对游戏的期待也随之水涨船高。 老玩家想不通的是,为什么像《最终幻想》这样的经典JRPG系列越来越难留住年轻一代。史克威尔艾尼克斯的资源现在被好几个大项目占满了,比如还在做的《最终幻想7重制》三部曲的最后一部,还有被传得神乎其神的《最终幻想17》。所以《最终幻想16》都已经发售快三年了,下一部作品还不知道在哪儿呢。这直接导致了新作的发行间隔变得很长。 吉田直树是《最终幻想14》的总监和制作人,他今年53岁,是从《最终幻想1》开始就跟着玩的老粉。他拿自己的经历跟年轻人对比时发现,以前《最终幻想7》和《最终幻想8》两年就能出一部续作。但现在的情况不一样了,随着时间推移,很多新人根本没机会像老一辈那样长时间接触这个系列。 为了把人留住,SE也想了不少办法。他们现在除了做那些正统续作外,还开始在手机上搞事情。比如新手游《最终幻想纷争对决》就是“纷争”系列隔了八年才出的新东西。这个游戏用了3v3团队头目战的玩法,系统设计上很注重互动性,灵感好像是从社交媒体那边来的。吉田想让这种新玩法把老粉丝和单纯喜欢角色的年轻人都聚在一起。“我希望这个地方能变成大家建立社群、一起分享兴奋感的地方。”他说。“要是能让大家通过这里去探索更广阔的《最终幻想》世界,那我觉得太有意义了。” 这种做法其实是为了弥补那个漫长的开发空档期造成的影响。现在很多公司都在这种情况下挺难办的,因为大家都习惯了年年都能看到新作品出来。所以现在很多3A大作的开发周期都被拉长了不少。“这让系列很难在年轻玩家中维持持续的文化影响力和社区热度。”吉田很直白地指出了这一点。 虽然这个问题在《最终幻想》里表现得比较明显,但像《GTA6》、《上古卷轴》这些游戏也面临同样的困境。“新作的发行间隔已变得相当漫长。”吉田提到这一点时显得有些无奈。“鲜少有机会像老一代玩家那样深度接触并爱上这个系列。”这就是现在年轻人的真实感受。 不过不管怎么样,《最终幻想》作为一个长盛不衰的品牌还是在努力寻找新的出路。“我希望长期的系列粉丝和单纯喜爱这些角色的玩家都能享受这款全新类型的游戏。”吉田表达了自己的愿景。“我会给大家呈现更多好的作品来维系这个系列的影响力。”这也是他和史克威尔艾尼克斯正在做的事情。