关于那个泥淖遍地的三国暗黑故事,咱们把《卧龙 苍天陨落》拆开来聊聊。BOSS、DNA、IP这些词肯定要提到,忍者、Team、VS也得留着,仁王、北方谦三、吉川英治,还有安田文彦和横山光辉这几位也是必不可少的。这游戏把体验切成三块:中国功夫那一套攻守合一,刀刀见血还能流水般连招;三国乱世里混进妖怪和妖怪故事;还有那种先清兵还是直冲大将的逆风局博弈。 那个绝境设计特别有意思,游戏里把“绝境”写进了关卡的DNA里。打BOSS的时候把友军的士气提上去,或者先把小兵清理干净再回头灭将,这都能翻盘。先打谁不再是看数值高低,变成了生死时速的即时战略。怎么在一瞬间做出最聪明的选择,让结果变得跌宕起伏,这就是它的核心乐趣。 当初团队也想过源平合战或者幕末之类的背景。安田文彦说,《仁王》毕竟是脱胎于战国和妖怪,再套个三国的壳子会觉得很别扭。于是干脆推翻老框架,把三国志、山海经和中国武术重新拼在一起弄出了个新IP。 为什么叫“卧龙”?制作人从小就看横山光辉画的《三国志》,吉川英治和北方谦三的史书也翻烂了。虽然在科乐美上班心里还想着光荣这种调侃背后的执念很深。选黄巾之乱开场就是为了让玩家一进来就闻到泥土和血腥味。 那些山海经里的妖怪还会出现,不过它们不会变成玩家的力量。“气”变成了唯一的能量货币:吸口气蓄力施法。用多了会反噬,想靠妖怪当外挂横扫战场根本没戏。 动作哲学方面也有区别。《仁王》讲究武士的居合一刀瞬秒,《卧龙》则追求中华武术的以柔克刚。进攻时架开敌人顺势反击,防御完也能反攻。出招像水一样遇形则变,连段需要手动输入每一帧的指令才能玩好。 地图升级后变得特别立体。关卡尺寸跟《仁王》差不多大,加了跳跃机制后能跑的地方瞬间翻倍。屋顶、树梢和城墙都能当跳板用。敌人都在疯狂攻击的时候,玩法的重点就变成了赌不赌命。 动作标杆这块真的很厉害。安田觉得《忍者龙剑传1》是3D动作游戏的天花板。隼龙的每一刀都砸在实处那感觉太爽了。《卧龙》继承了Team Ninja式的公平玩法——敌我规则透明,靠操作换生存和胜利。 魂系列讲绝对公平,《卧龙》在公平之外还加了一层中国智慧进去。