游戏美术界有个牛人叫 Jérôme Bussat,他在日内瓦 SAE 学院混呢,一边读书一边给《Minecraft》官方DLC当苦力。平时就是画画轮廓、调比例、选颜色,时间一长,眼珠子就不盯步枪了,开始琢磨怎么搞个独一无二的送货机器人。他想破脑袋也没辙,最后在小岛工作室《死亡搁浅》的设定集里看到一张图,那是个机器人的侧面像,正合适拿来当灵感。他还顺手把游戏里两种不同形态的Buddy Bot截了图,觉得挺有意思。为了让顶上的货看着更带劲,他在一堆玩意儿里挑了三个颜色亮堂、形状特别的战利品塞上去。 准备干活儿了。把草图扔进3ds Max里,先不细抠细节,大腿的大体形状先拿出来画。大块的地方画完了再去修曲线,那些尖尖的角儿直接倒角或者做布尔运算。要是想省事,就多用对称修改器和实例化这些工具,今天搭的骨架明天还能接着往上长肉。为了后期好放东西和绳子,作者特意用spline线和fillet命令提前埋下了几个支点。 肌肉长好了就该练肌肉了。先用TurboSmooth的光滑组把基本形体细分到位,接着大刀阔斧地做布尔运算。给的曲线定义得越宽松,到了ZBrush里拓扑就越省事。靴子这玩意儿是个收尾工作:先捏个脚形的球,再用重拓扑把皮革片拆分开来固化细分。这时候只要网格没问题就能随时退回到之前的大块模型状态。 进了ZBrush这关有点难。除了螺栓要留着高细节外,别的全用动态网格;Breky Thor的硬表面刷、自定义alpha、传统蒙版挤压轮着用;最后用抛光变形滑块把漂亮的斜面给融出来。岩石贴图是从Megascans那里扒来的,那种冰岛风格的裂隙和苔藓看着特别带感。 高模完事就得瘦身了。回3ds Max里继续做布尔运算减面,把TurboSmooth的层级调到最低;把洞里的垃圾清理干净,总面数正好卡在9万多一点。UV展开还得靠Max自带的工具手控着弄接缝和岛。 接下来是铺色思路:先让它变脏再变亮。每类材质都有一套规矩:底色定了基调,粗糙度和金属度两个参数一块调;Triplanar Grunge盖反照率的时候把不透明度压到刚好看得见边缘抖动;破坏高光蒙版再乘减;手绘上一些额外的细节。基础层越干净后期磨损就越有戏。 金属怎么变得像《死亡搁浅》里那样有故事感?作者拿Andrey F.的划痕贴纸给机器人全身糊了一遍;又参考了波士顿动力Atlas摔倒的瞬间用蒙版和模糊斜率刷出漆面剥落的效果。再脑补一场“没人管”的流浪史——灰尘、污垢、石头挤压、水坑踩踏……各种磨损让贴图一下子变得丰富了很多。 最后是灯光渲染环节。导入八猴之前先摆好姿势——肩膀往后拉一点、手臂微微张开让机器人“活”起来。HDRI调暗点就能看见轮廓了;主灯是三盏定向灯分别打在货物、侧脸和脚底;换角度的时候只微调灯位和HDRI旋转就行。 渲染完的照片拿到Photoshop里修一修RAW相机滤镜一调磨损高光就出来了灰尘颗粒也跟着浮现出来效果特别逼真。