玩游戏的人都在琢磨怎么招人、怎么管事儿

聊个最近游戏圈的事儿吧,好多人都说咱们这行要想活得久,得琢磨琢磨怎么带小分队干活儿。最近几年,那些烧钱多、内容重、名气大的“3A”游戏,日子确实不好过,开发时间一拖再拖,预算像坐火箭一样涨,市场上的家伙们打得更是热火朝天。大家都在琢磨怎么招人、怎么管事儿。有个干过好几款大作的老炮儿,前些日子也出来透了个底,给大伙指了条明路。 他就说,现在有些公司搞大型开发,心里头还是有点惯性思维。以前碰到难办的事儿,好多工作室就喜欢搞人海战术,觉得人多力量大。可问题是,一旦队伍大过了一定人数(比如上百人),这内部的乱劲儿就上来了。管理层变厚了,扯皮的事儿越来越多,大家的时间都浪费在开会和填表格上,最后反倒拖慢了做游戏的进度。这不是说不能用大规模协作,而是说瞎扩大队伍不一定管用,甚至可能招来新麻烦。 这位老大哥还把眼光放得远了点,专门去看了看电影圈的做法。拍电影的人多少年下来都摸索出了一套规矩:导演和制片人盯着项目干活,其他的高手根据具体项目临时凑一块儿;片子拍完大家就散伙,人也流进别的剧组。这种干活儿方式很灵活,把好资源都捏在了一块,固定开支也省下不少。反过来看传统的游戏开发队伍,往往是在厂里养着一大帮闲杂人等,想把所有事儿都包圆了,结果组织太僵硬,跟不上变。 当然啦,人家也没让咱们全盘照搬电影那一套。游戏开发其实是编程序和搞艺术的结合体,东西要不停改、要听玩家的话,这活儿本身就很动态。所以以后最靠谱的路数,可能就是搞个“混合模式”。咱们得先搭一个内核团队——稳定、精干,手里捏着大方向、玩法和技术架构的控制权。至于美术、音效那些杂七杂八的活儿,还有什么技术攻坚任务,就交给外面的专业工作室或者自由职业者来干。这要求咱们公司得学会当“资源整合者”和“品质把关的”,不能光当“人贩子”。 这种“核心团队+弹性外包”的路子,其实是在暗示游戏行业以后的管理思维和商业模式会怎么变。它能帮咱们把钱花在刀刃上,把最强的人力堆到核心创新上,还能通过市场找到更多专业帮手,把效率提上去。对干这行的程序员来说也是好事儿——既能专心打磨技术,以后跳槽的路子也更宽了。 不过这也给跨团队、跨公司甚至跨地区的协作提出了更高的要求。大家得定个统一的标准来干活儿,质量得把关严点儿,知识产权保护也得跟上。在技术更新换代这么快、玩家胃口这么大的环境下,咱们做游戏不光得看技术新不新、画面好不好看,还得看怎么把这摊子活儿管好。 以前大家伙儿总想着靠一家独大的方式去无限扩张规模来干大事儿。现在这种转向更灵活高效的内外协作模式的探索,说明业界还是想求个活路的。这场讨论不单单是管管人、弄弄流程那么简单,它直接捅到了创意数字内容产业在大规模生产时代怎么平衡艺术创作、技术实现和商业赚钱的那个深层问题上。 要是这事儿真的成了以后的行业风向标,不光是咱们做游戏的玩法会变了样,那些做动画、做影视的同行们也能从里面学到不少有用的招数。