提到1997年那个影响深远的游戏《辐射》系列,谁能想到这就是一群怀揣梦想的人在1995年那段日子里拼命干出来的?核心成员蒂姆·凯恩最近翻出了老底儿,把当年的高强度创作历程给大伙儿讲了一遍。 当时项目刚搞了两年,工作室的气氛早就不像初创时那么松散,所有人都忙得团团转。为了多挤出点时间,他每天早上六点就得爬起来喂猫做饭,七点钟前必定赶到办公室,这是他特意为自己留出来的“专属工作时光”。白天通常要干到晚上七点甚至更晚,周六也得硬着头皮干上八小时来搞定其他同事提的新需求。 尽管日子过得紧巴巴的,房贷压得人喘不过气,但真正让他能咬牙坚持下去的,是那种看着游戏一点点变好带来的劲儿。他把那种疯狂的干劲儿形容成“披星戴月”。弗雷德·哈奇作为助理制作人,不光跟他一起分担活计,两人甚至还有房东租客的关系。这就很真实地体现了那种小规模团队里生活和工作混在一起的样子。 更有意思的是,当时有不少测试员也是自愿加班到很晚,哪怕公司不发加班费他们也在所不惜。这说明当时游戏的魅力确实大到能让人不顾身体累。凯恩也没避讳提开发管理上的那些粗线条做法。比如他对于那些必须定期交上去的报告其实没太当回事儿,因为提了问题往往也得不到回应。 大家都说凯恩讲的这段故事,其实就是九十年代中期那个时候很多小工作室的真实写照。一方面这种高度自由、归属感强、还能马上得到反馈的模式让人充满干劲;另一方面不规律的作息、分不清工作和生活的边界还有制度不健全的问题也让人头疼。 这种模式确实能催生出经典作品,但它对身体和生活的影响也是大家后来一直在争论的话题。蒂姆的回忆不光是为了给《辐射》立个传,更是在告诉大家那个特殊时期的工作文化有多重要。它展示了一群人在资源和技术都有限的情况下是怎么靠着热爱克服困难的。 现在大家都在盯着游戏工业的标准化规范看,但千万别忘了初心和热忱的价值。就像凯恩说的那样,能找到愿意为之倾注心血的事情并享受这个过程确实很难得。不过怎么在拼尽全力和健康的生活之间找个平衡?这还是个大家都在摸索的难题呢。