别急着给游戏扣上“电子海洛因”帽子

2017年11月,世界卫生组织把“游戏障碍”列为《国际疾病分类》中的一种疾病,和酒精、毒品一样属于物质使用与成瘾行为障碍。这个消息引起了家长们的掌声,但也有专家担心标准定得太草率。尽管有人反对,流行病学数据显示,在亚洲青少年中,符合成瘾标准的人数一直在上升。游戏障碍已经从个人爱好变成了一个公共卫生问题。 想知道自己有没有上瘾,可以参考官方的12条核心标准。如果你满足5条以上,并且这种行为明显影响了日常生活,就可能被诊断为游戏障碍。这些信号像是一条隐形的绳子,把玩家和现实紧紧绑在一起。比如对游戏的强烈渴望、戒断症状、耐受性增加、失控感、兴趣丧失等等。很多人沉迷于游戏,甚至影响到学习、工作和社交能力。 但是别急着给游戏扣上“电子海洛因”的帽子。一旦贴上精神疾病的标签,游戏就容易被妖魔化,玩家也会承受更多压力。实际上,大多数人只是把游戏当成娱乐方式。如果简单地将电子游戏与毒品类比,就会忽略个体差异和需求多样性。 如果你在自测中打钩超过半数以上,别急着给自己下结论。先冷静下来回答几个问题:是否因为玩游戏而自责?清晨第一件事是不是想上线?是否一局接着一局?是否情绪起伏剧烈?是否减少了吃饭、睡觉和社交?游戏是否占据了大部分清醒时间?如果答案大多是肯定的话,就该给自己拉响警报了。 管理游戏并不是否定娱乐活动本身,而是把主动权从屏幕上拿回来给自己。我们需要给生活做减法,给游戏设时间限制。这样才能让生活更平衡、更健康。