《刺客信条4:黑旗》和《孤岛惊魂》的区别

Alex Hutchinson这位资深游戏制作人把《刺客信条》和《孤岛惊魂》给做了出来。按照外媒pcgamer的说法,他觉得现在的开发人员老是在做重复的活儿,结果是大家都抱怨开发商偷懒。不过Alex觉得这种做法其实很聪明。就拿《孤岛惊魂:原始杀戮》来说吧,这张地图和前作的相似度很高,当时玩家以为是偷懒,可实际上它是旧场景在40000年前的样子。要是育碧当初把这事儿给解释清楚了,大家估计反而会觉得挺有意思。 Alex还说,大型游戏续作基本都是在之前的基础上搞迭代。比如《刺客信条4:黑旗》就用了《刺客信条3》大约80%的动画素材。这种做法在亚洲游戏团队那里已经很常见了。十几年前西方发展快的时候日本厂商反而效率很低,因为他们总是给每款游戏单独做引擎。后来改用通用工具后他们才开始赶上趟。《黑暗之魂》和《如龙》这些热门作品里也有很多旧素材在反复使用。甚至连《如龙》那种让人反复进城的设计都成了它的特色。 大家可能觉得这是偷懒,但其实这是对技术限制的一种巧妙利用。西方团队做射击游戏的时候总是重新录所有的枪声效果,结果和前作几乎没区别,还耗费了大量时间。现在很多工作室都面临资金紧张的问题,玩家对这种做法的接受程度直接关系到工作室能不能活下去。 Alex认为现在的行业在素材复用这块还远远不够。他也提到了AI技术,觉得它能帮着快速做原型节省时间,但并不认为它能彻底改变游戏业。想用AI搞出《刺客信条》这种大作需要写超长篇的剧情和超大开放世界提示词,即便技术上能行也得花好几年时间。复杂的内容还是得靠人工来做才靠谱。 你能接受自己喜欢的系列复用素材吗?欢迎在评论区聊一聊。