《都市:天际线2》被指高估unity 引擎的能力

话说2023年底Paradox Interactive推出的《都市:天际线2(Cities: Skylines II)》,当时口碑翻车挺严重,到了2025年底,Paradox干脆把开发权给了Iceflake Studios,把以前做过前两部的Colossal Order给踢开了。虽说IP是别人的,但这对老团队来说确实太残酷。最近Colossal Order的CEO Mariina Hallikainen接受采访时提到,“错在太依赖没验证过的东西,完全高估了Unity引擎的能力”。玩家反馈里说《天际线2》优化差、模组支持少、功能还不如前作,连“桥梁与港口”扩展包都拖了快一年没发。她承认很多麻烦都跟Unity引擎有关。一开始我们就想给游戏规划个十年长命,结果被新的技术坑了。 “开发过程中我们被困住了,不得不自己写代码去填补那些没实现或者不好用的地方。”Hallikainen在邮件里吐槽说引擎不稳、HDRP着色器管道没插值器这种核心功能、ECS的长时间作业也不行。这跟芬兰程序员Paavo Huhtala的分析结果差不多,他说Colossal Order在DOTS还是实验阶段时就开始用它做游戏,官方解决方案不行后只能自己写遮蔽、骨骼动画这些东西。最后因为资金压力和发行商催得紧,游戏还没做好就仓促上架了。 有意思的是Hallikainen对Unity其实没啥怨言,“关系很好,沟通也顺畅”。她现在正在用Unity做新游戏,“只是这次我们会更聪明地用它”。社区和同行们也觉得Unity工具不够成熟,但也质疑Colossal Order的优化能力。 一名匿名的前Unity开发者说,“那些功能肯定是故意吹成全面支持的”,但事实证明根本不是那么回事。Unity经常搞企业级的定制维护和临时补丁,搞得主线版本跟不上。从2016年到2024年这几年充分说明了一个问题:Unity只把引擎功能当营销噱头去糊弄开发者。 还有网友Foggzie觉得这是团队规划的锅,“教训就是预制作阶段要做风险分析”。有人比喻说这就像在虚幻引擎里做网游却不用自己重写网络代码一样可笑。