最近国内的游戏大厂都在搞用户生成内容(UGC),这事儿可真不小。大家发现,以前厂商自己做内容的模式不灵了,尤其是面对那些天天看短视频长大的年轻玩家,他们对新鲜玩意儿和更新速度的要求太高了。所以现在的策略是,把资源给投到用户自己搞创作的圈子里。这种做法以前有过,现在又被重新赋予了新的意义,甚至成了产品进化的关键引擎。你看像腾讯的《和平精英》,搞了个“绿洲启元”计划,直接把用户生成内容的玩法玩火了,平均每天都有超过3300万的活跃用户在玩。其中有些特别受欢迎的玩法,每个月赚的钱还挺多,这说明用户是真的买账。网易的《蛋仔派对》创作者人数也突破了重要关口,内容越来越多。还有米哈游的《原神》,也在搞类似的功能,引起了广泛关注。 这也反映出了市场的变化。现在企业在招人的时候,专门搞UGC的岗位需求明显增加。这说明UGC已经不是以前那种可有可无的边缘业务了,现在变成了企业的战略重心。为什么会有这么大的转变?主要有两个原因。一是以前的集中式生产模式跟不上趟了,现在的玩家想要内容又多又快又新鲜,用传统方法很难满足。UGC可以用很低的成本提供海量的内容,解决了内容消耗的压力。二是现在市场竞争激烈,产品玩法越来越同质化,要想延长产品的寿命、留住玩家的心,就得靠用户自己创造内容。而且成熟的UGC生态还能反哺创新,以前有过通过编辑器诞生新游戏品类的先例。 业内人士也谈了他们的想法。《和平精英》的项目策划总监说,开放平台和工具的目的是让中小团队和个人创作者能用更低的成本去验证创意。这样就能让行业不断有新鲜血液注入。同时也启动了一个不停歇的内容引擎,让玩家有更多选择。长远来看就是给行业备下一片创新土壤。成功的创作者也觉得这是好事儿,他们认为平台和用户是双向奔赴。平台能给流量和技术支持,而年轻用户愿意表达自己,他们的创造力需要工具和激励。 分析下来发现,要想构建好的UGC生态,关键得有个良性闭环:平台给工具和流量支持、创作者贡献内容和创意、玩家获得新鲜体验、创作者拿到回报。现在的做法就是降低工具的技术门槛、完善分发机制、建立透明的收益体系。这可不是偶然的事情,这是企业主动求变的结果。也是数字技术让创作更民主化、平台生态更丰富的体现。 这次由大厂带头的转型不光是改变了单个产品的运营方式,可能还会改变整个行业的竞争形态和创新机制。能不能孕育出下一个颠覆性的玩法或品类?还得接着看。不过可以肯定的是当平台相信并赋能用户创造力的时候产业创新的源头会更澎湃数字文化消费的图景也会更繁荣多元。