《上古卷轴6》:现在的玩家都不傻啊,他们既想要经典味道又想要新意

讲一个业内人士的事,他跟我们聊了聊贝塞斯达曾经的《上古卷轴6》计划。库尔特·库尔曼,以前在贝塞斯达干了二十多年,他说当时的想法挺明确,就是要把这个系列接下来的核心角色给写活,可最后他没当上那个首席设计师。 大家伙儿都知道,IP现在是个值钱的东西,《上古卷轴》系列就是个大IP。他在媒体那儿把自己的计划说了出来,给咱们展示了一下当时他脑子里的那个世界观设定。他当时心里也挺憋屈的,因为项目一拖再拖,等了整整十一年,贝塞斯达那边还是决定不用他了。 你说这游戏做得大了是不是麻烦事儿就多?《上古卷轴5》之后,大家本来指望他来主导后面的开发,结果贝塞斯达把资源全拿去做《辐射76》和《星空》了。库尔特就在那儿吐槽说:“《辐射4》出来以后我们没接着做《上古卷轴6》,跑去弄《辐射76》;后来又开始搞《星空》。”结果就是《上古卷轴6》的开发周期比以前任何一个项目都要长得多。 他虽然也表示理解公司的难处,但毕竟是自己亲手搭建起来的世界观框架,心里多少还是有点不甘。他说那个“梭莫族”赢了、统治世界的结局设计就是为了能让剧情有个大反转,就像《星球大战》那种史诗感一样。他觉得现在的游戏虽然自由度高,可主线故事还得再下点功夫。 如果反派赢了玩家也能接受这种设定的话,可能会让人对世界观有更深的思考。现在的玩家都不傻啊,他们既想要经典味道又想要新意。 再看看现在的3A游戏制作环境多复杂吧?规模大了、周期长了、管理就乱套了;项目管理和资源分配是个技术活;个人的想法有时候就得服从公司的大局。 还有啊,这也反映出人才流动和话语权的问题了。这些资深开发者心里装着的IP认知和叙事想法怎么才能跟技术更新、市场需求这些东西融合起来呢? 库尔特这事儿算是给咱们提了个醒:别光顾着技术和赚钱了;内部沟通得透明点;尊重那些干了一辈子的老伙计;这样团队才有活力。 他的故事不光是他个人的事儿;更是咱们观察现在游戏产业创作环境的一个小窗口;在技术和市场都在变的今天;怎么协调管理、怎么平衡创新和保持IP特色;这都是需要咱们好好琢磨的事儿。 就像他设计的那个颠覆性结局一样;经典的东西要想活下去就得勇于突破;在合作中还得尊重个人;这样作品才能在时代变迁中一直保持那种震撼人心的力量。