ug 建模几乎不留死角,手把手教你球体加布尔运算!

UG建模几乎不留死角,手把手教你球体加布尔运算!球体在UG里有两种建法,覆盖了90%的实用场景:一个是先定好中心点,再填个直径,软件马上就给你鼓捣出个浑圆的大球;另一个是直接把现有的圆弧选中,系统会顺着手势顺着法线拉伸成球体,尺寸跟原来的圆弧半径一模一样,省心又省事。不管用哪招,直径或者圆弧半径就是那唯一能动的变量,别的参数放着不动就行。接下来是布尔运算,这就好比把数学里的“加减乘”搬到了三维空间里。它在NX里的主要任务是把一堆实体变成一个整体,整个文件里通常只能留一个主体来折腾。 记住三个妙招,以后的复杂装配都能轻松搞定。第一招叫合并(SUM),就是把几个东西“加和”到一起操作起来最直观:先点合并按钮,然后把所有要合成的东西一下子框进去;软件自动算好重叠的地方,缝都没留下就给你拼出了一个大整体。有个小窍门是看颜色,被选中的变深了说明选中了,没重叠的是灰色半透明的那种,看一眼就知道选漏没漏。 第二招是减去(SUBTRACT),用来从主体上抠洞。关键得弄清楚谁是目标(Primary),谁是工具(Tool)。目标就是留着的那个主体;工具就是要被减掉的部分。比如把方体设为目标,球体设为工具,软件就会顺着交线把球给“掏空”;反过来要是球体做目标那只能保留球肚子里的那块地方。那张图上的两个结果看着差别可大了! 第三招是相交(INTERSECT),求两个东西共同的地方。只需要选一个目标就行;工具可以多选好几个只要有一个跟目标搭边就行。比如一个方体被两个球一夹那共有的就是那点小圆角;做完后边缘自动长棱边提示你这面被共享了。 这里有个容易被忽略的小细节:布尔运算窗口里有两个小开关——保存目标(Save Primary)和保存工具(Save Tool)。不打勾的话原来的东西会被“吃掉”,要是搞砸了就得从头再来;要是打勾了原来的就还在那没变运算结果叠在老上面随时能撤销重来。默认是没打的最好先勾上再动手免得后悔莫及! 最后说个藏得挺深的地方:布尔运算不光是个独立按钮还藏在拉伸、回转、圆柱体等命令里呢!比如你做拉伸的时候勾上布尔选项新拉出的就跟原有模型直接运算;不勾的话就是独立成了新东西互不打扰。摸清这条暗线就能让模型反复修改也不乱套!