玩游戏的人都知道,《刺客信条》系列特别牛,它的前育碧导演亚历山大・阿曼西奥最近也说了些挺实在的话。他觉得现在的3A游戏做得那么大,光靠不断把人堆上去肯定不行。以前大家都以为,人多就意味着效率高,结果往往是钱没少花,进度还慢得很。这种“人海战术”早就碰到瓶颈了,不管是管理成本还是协调难度都不是线性增长的,搞不好反而会因为人多而产生更多沟通障碍。 他举了电影工业的例子来说明这种“小规模”团队的好处。电影拍一部就散伙一部,这种灵活的“项目制”保证了每个人都很专业。虽然游戏开发和电影不一样,它是持续迭代的,但大家还是可以借鉴这种按任务配置资源的做法。以后的路子可能就是有一个核心的创意团队盯着项目大方向,其他那些美术、音效或者测试之类的杂活,就交给全球各地的外包团队来干。 这种转变挺关键的。现在的3A游戏开发周期太长、成本太高、风险也大,有些厂商为了冲技术天花板甚至弄出了上千人的大团队。这种模式虽然能出顶级大作,但创作上的冒险精神可能会被压抑。阿曼西奥的“小型化”并不是说要缩水内容的品质或者体量,而是想让大家更专注、更敏捷地干活。 其实现在已经有一些成功的尝试了。有些小工作室用几十号人就做出了很高质量的游戏,证明了小团队的潜力。连那些大厂也在内部搞起了“小团队孵化”,还有很多外包合作。阿曼西奥把这些实践总结成了一套方法论,给了行业一个很好的反思方向。 这个行业现在正站在技术驱动和规模扩张的十字路口上。我们不能只盯着技术进步,还得想办法优化生产关系。探索一种更可持续、更高效的开发模式,才能让行业长期健康发展下去。阿曼西奥的话点出了问题的关键:在追求极致技术的同时,我们需要更聪明的管理智慧和更有弹性的生产组织方式。