前资深游戏制作人建议未来3a 游戏开发应该把两种行业的好处结合起来

前资深游戏制作人亚历山大・阿曼西奥给3A游戏开发指出了一个新方向,那就是要转向“小而精”的团队模式。现在全球电子游戏行业不断变大,游戏的技术标准和内容量也在不停地提高,关于怎么搞开发的话题讨论得越来越多。最近亚历山大・阿曼西奥,就是那个参与过《刺客信条》系列制作的人,结合他多年的经验,对大家一直认为的3A游戏开发方式提了些批评意见。 阿曼西奥说,大型游戏开发中好像有点矛盾。把团队搞大不一定能让效率提高或者游戏质量变好,可能反而会引发管理上的麻烦。他觉得如果一个项目的人超过一百个,团队内部的协作关系就会变样。因为需要协调的事情多了,管理层级也会跟着膨胀,管理成本就上去了,结果可能变成“为管理而管理”。这不仅占用了本来可以用来做创意和技术攻关的资源,还可能让原本快速高效的创作流程变得官僚化、沟通不畅。 很多大公司以前以为只要多招人就能解决开发中遇到的问题,但亚历山大・阿曼西奥觉得光堆人不一定管用。有时候反而会打乱原来的节奏,引入新的麻烦。这也暴露了在游戏产品越来越复杂的今天,那种靠大量人来做的老方法已经不灵了。 不过他没只是批评,还从电影工业里找了些灵感。现在拍电影已经很成熟了:有一个稳定的核心团队负责整体创意和管理,然后根据每个项目的情况再找临时的专业人才一起干。等项目做完了大家自然解散去干别的活。这种模式把资源用得很灵活。 亚历山大・阿曼西奥觉得游戏开发虽然和电影不太一样——游戏在做的时候还得不断调整——但两者在管理复杂项目上的问题是相通的。他认为游戏其实是技术、艺术和故事的结合体,所以管理逻辑得更有弹性。 他建议未来3A游戏开发应该把两种行业的好处结合起来:要有一个稳定、能干、互相默契的核心团队盯着创意和品质;同时也要像电影一样搞“项目制”,找全球范围内最专业的临时工来帮忙解决具体问题。这样就需要管理者有很强的统筹能力和整合全球资源的本事。 这种转变意味着从追求大编制变成追求动态最优配置,从封闭自办变成开放协作。这不仅影响单个项目的成本和效率,还关乎怎么在保持活力的同时应对人才市场竞争、技术变化快还有市场口味多变带来的压力。 亚历山大・阿曼西奥的看法给全球游戏产业提了个醒:从依赖规模到追求结构优化,从封闭到开放协作。“小而精”核心团队加弹性外援这种模式会不会成为下一代高质量游戏开发的主流范式呢?还得看实践怎么样。不过可以肯定的是,现在产业成熟了、竞争不仅仅是比技术了,对开发方法、管理哲学还有产业生态的思考和创新已经很重要了。这可能意味着游戏产业正在进入一个更注重智慧和可持续发展的新阶段。