老游戏制作人:想弄出3a 游戏,以后大部队上阵的老路子可能得扔一边,小团队模式或许能变成新

老游戏制作人亚历山大・阿曼西奥最近叫着要行业改改辙了。他说了,要想弄出3A游戏,以后那种大部队上阵的老路子可能得扔一边,小团队模式或许能变成新的方向。这年头,游戏产业虽然越做越大,但摊子铺得太大,钱也烧得越来越快,让那些以前靠人海战术起家的做法出了大问题。 像很多开发成本过了千万美元的“3A大作”,动不动就找几百号人上。可阿曼西奥这人是干过育碧的,他知道个中底细。他说要是把团队搞到上百人,管理起来就跟捅了马蜂窝似的,协调费用一下子翻好几番。这不仅让干活的人分心,还会导致上头定的调子传到下面变得特别慢。前十年里就有不少被大家眼巴巴盼着的游戏因为管理出了岔子最后烂尾或者质量不行,说明大家都在吃老本,这条路已经走到头了。 游戏这行说到底就是技术跟艺术混在一块儿搞创作,它是活的、一直在变的过程。跟那种标准的做软件或者像生产线一样造东西完全不一样。以前大家一直把游戏当软工的一个分支看,老用那种层级森严的管理办法。但其实游戏更像是一个动态的创作系统,设计上得灵活着调技术上的东西。反观电影这一行虽然也是烧钱请人多,但早就有一套规矩了:先把核心班子组好,外面再找专门的人帮忙干活。这种“事儿交给专人干”的路子挺好用的。 要是再这么盲目地招人扩军下去,公司的钱包可就吃不消了。而且这也会把那些有创意的小公司和独立团队的活路给堵死。最近不是有不少中小团队或者是个人做出来的游戏挺好看的吗?这说明人少反而能把心思放在创作上。要是阿曼西奥的主意大家都听了,那行业就能分层分工了:大企业去搞IP和资源整合,小团队就去搞外包或者是专门合作。这样能降低门槛让人才流动起来,玩家也能看到更多好玩的新作品。 阿曼西奥建议以后做游戏就得建一套“核心+外包”的弹性体系。核心那帮人管架构、玩法和画风就行;至于场景建模、音效这些杂事就交给外面的专业人士去做。这就要求企业得练内功提高项目管理的本事,还要把跨部门协作的流程理顺。 好在现在实时渲染和云端合作这些技术也在进步,现在就算是相隔千里的团队也能在一块儿干活。以后开发可能会往“模块化、专业化、网络化”这几个方向走,变成一个更灵活的全球创作网。 不过这转变想要真实现还得克服不少惯性阻力。大企业得重新考虑咋管人怎么培养人才;政策方面也得多支持中小团队搞实验和创新才行。只要大家别再死抱着“人多力量大”那个老观念不放,游戏行业才能真正走上高质量、走得远的发展道路。