小岛秀夫:游戏行业现在太套路了,大家都在吃老本,导致游戏做得越来越像。

这个日本制作人小岛秀夫啊,大家都听说过吧,这人特别敢想敢做。在现在的游戏圈里,大家都琢磨着怎么让游戏更好玩,怎么去迎合玩家。小岛秀夫这次的说法挺有意思的,他不按套路出牌,直接把“突破边界”挂嘴边。说白了,他觉得游戏行业现在太套路了,大家都在吃老本,导致游戏做得越来越像。这时候小岛秀夫跳出来说,他不想跟着大部队走。 他采访的时候说得很明白,这哥们儿要的不是改良老游戏类型,而是要搞出全新的体验。他特别强调,那种特别舒服的体验反而让人没感觉,真正让人记住的是那种有点难受、有点摩擦感的东西。这让我想起他以前做的《死亡搁浅》,那里面就是要把人与人的联系表现出来,根本不考虑什么类型的限制。 这想法是怎么来的呢?我猜主要有两个原因。一个是他真的热爱艺术创作。小岛秀夫自己说过,他喜欢太空题材和西部片这些老东西,但他觉得这些都被玩烂了。所以他就琢磨怎么用这些老题材讲新故事,传递新思考。另一个原因是他是个老炮了。《合金装备》这些大作都是他做的,他肯定知道自己的一举一动会影响行业风向。 现在你看他的工作室搞了好几个项目。一个是《OD》,听名字就感觉很另类恐怖;还有一个是《Physint》,估计又是动作谍报那种熟悉的感觉。他这是一边试错一边赚钱嘛。你会发现他这种做法很聪明:不把鸡蛋放一个篮子里。 《OD》是给微软Xbox发的嘛,这就是找大腿合作嘛。这么做既保住了创作自由又有平台撑腰。这种模式确实给后来的人提了个醒:创新和赚钱怎么平衡?这时候就得靠多个项目分散风险了。 展望未来啊,小岛秀夫搞出来的这些东西可能会逼着大家重新看游戏到底是什么。现在的分类方式可能已经落伍了,以后大家可能更关注“体验类型”“情感类型”这种新的说法。这就逼着游戏往更深层次发展。 虽然这种探索肯定有风险,但长期看对行业是有好处的。现在大家都太追求“优化体验”了,小岛秀夫却反其道而行之。他这种坚持创新的劲儿挺珍贵的。当大家都在数据里瞎跑的时候,这种对初心的坚守才是游戏从“娱乐产品”变成“文化载体”的关键所在。 所以啊,小岛秀夫的路不仅仅是他个人的成败问题。他的探索代表了互动媒介未来的可能性和边界。