2021年,中国艺术研究院正式把“数字媒体艺术”写进学科目录,这说明咱们研究数字艺术这事儿越来越体系化了。把电子游戏叫做“第九艺术”,早在上世纪九十年代末就有了,大家都认可它是个能传播文化的好东西。但咱们中国走的路子跟美国那边不太一样,也没完全照搬人家的老路。咱是靠着普及数字技术,再加上咱们老祖宗留下的好东西,才搞出了一套自己的创作生态。美国的麦克卢汉说过,“媒介即讯息”,这话在游戏这儿特别灵验。游戏不光是讲个故事,还能把创作者和玩家的关系给变了。你看《刺客信条:大革命》里的巴黎圣母院,或者是《绘真·妙笔千山》里的传世名画,还有《黑神话:悟空》,这些都是用数字技术把老东西给翻了个新。 游戏构建的世界跟传统艺术比起来可太不一样了,它时空延展、能实时互动、系统还特别开放。玩家不再只是看客,成了体验的一份子和创作者。这种转变就像是艺术形态的“立方”,不光是把几种艺术叠在一起,还加了互动和系统逻辑,造出了更复杂的文化空间。中国在游戏这块的发展速度很快,现在的国际化进程更是让人眼馋。作为文化出海的“新三样”,国产游戏不光在卖钱上有成绩,文化影响力也起来了。从武侠到科幻,各种题材都在搞全球对话。 但咱也得承认,游戏的艺术定位现在还不太好说。传统的评价标准怎么适应这些互动的数字作品?机制和叙事咋配合?赚钱跟文化价值咋平衡?这些问题还得咱们学界和业界一起琢磨。卡努杜当年提的“第七艺术”,是把电影当成了“艺术的平方”,不是简单的加法。照这么看,电子游戏可能就是“艺术的立方”。以后要是再加上人工智能和虚拟现实这些新技术,电子游戏肯定还能把艺术边界再破一破。 未来的路怎么走很关键。咱们得平衡技术应用和人文关怀、商业利益跟文化传承。只有把这些事儿都捋顺了,行业才能走得健康长久。